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“入亞”熱潮促電競產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化

2023-07-28 16:30閱讀數(shù):872

電競?cè)雭?/strong>

眼下,距離第19屆杭州亞運會開幕已經(jīng)不足70天?!半姼?cè)雭啞闭破鹦乱惠啞帮L(fēng)口”,從玩家到業(yè)內(nèi)人士,從各大平臺到各路資本,整個行業(yè)都將其看作一次難得的破圈契機(jī)。但如何推動電競產(chǎn)業(yè)走向規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化,還需要跨過多重難關(guān)。




“入亞”促進(jìn)電競破圈


“我們是杭州亞運會電子競技項目國家集訓(xùn)隊,在奔赴亞運賽場的每一天,我們將團(tuán)結(jié)一致、認(rèn)真?zhèn)鋺?zhàn),尊重奧林匹克精神,堅決捍衛(wèi)競技公平、遵守反興奮劑規(guī)定,使命在肩,全力以赴,不負(fù)榮光,競放中國力量!”

在2023全球電競運動領(lǐng)袖峰會上,全場觀眾將目光投向了這群正在宣誓的國家集訓(xùn)隊教練員和運動員們,并為之響起雷鳴般的掌聲。兩個多月后,他們將代表中國參加杭州亞運會英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本等電競項目。

第19屆亞運會將于9月23日至10月8日在杭州舉行,電競項目將首次成為亞運會的正式競賽項目,并被記入國家獎牌榜,預(yù)計共產(chǎn)生7枚金牌。比賽項目分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《DOTA2》《夢三 國2》《街霸5》《FIFA Online4》。

“這將是一個歷史性的感人時刻?!眮喼揠娮芋w育聯(lián)合會主席霍啟剛表示,過去6年來,亞洲奧林匹克理事會、游戲發(fā)行商以及眾多合作伙伴一直致力于讓電子體育成為一項被認(rèn)可的運動。



標(biāo)準(zhǔn)體系成行業(yè)發(fā)展關(guān)鍵


規(guī)范化與標(biāo)準(zhǔn)化,這兩個詞在“電競?cè)雭啞焙?,成為行業(yè)交流中的高頻詞匯。在業(yè)內(nèi)人士看來,電競項目進(jìn)入亞運會是一個難得的開始,但想要在亞運會舞臺上大放異彩,既考驗相關(guān)公司機(jī)構(gòu)的組織運營能力,也要求電競從業(yè)人員有很高的專業(yè)度。

在杭州亞運會的電競?cè)脒x項目中,騰訊占據(jù)四席。騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,“電競行業(yè)要持續(xù)發(fā)展,大眾的認(rèn)知必須是正向的,所以必須通過規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化提升品質(zhì),才能有更好的面貌?!?/span>

侯淼稱,電競國家集訓(xùn)隊有很規(guī)范的流程,這跟其他體育項目類似,有一個篩選標(biāo)準(zhǔn),如選手的精神面貌、主觀意愿,包括個人過往言行,都在考核范圍之內(nèi)。

和傳統(tǒng)賽事不同,電競比賽對硬件設(shè)施要求更高。騰訊互娛電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)張雅緹表示,電競項目進(jìn)入亞運會之后,有許多現(xiàn)實問題需要解決,比如各國選手及裁判的游戲習(xí)慣、比賽習(xí)慣不一樣,需要一套統(tǒng)一流程標(biāo)準(zhǔn)幫助不同國家的團(tuán)隊快速達(dá)成統(tǒng)一,并保證裁判公平。

“電競組織需要工業(yè)化?!?/span>張雅緹表示,在她看來,所謂的“工業(yè)化”是指任何一個人,根據(jù)簡單的指引,用統(tǒng)一流程、規(guī)則和工具,就能完成一個在一定水準(zhǔn)之上的電競賽事,且水準(zhǔn)前后保持一致?!盀榇?,我們推出了一系列執(zhí)裁技術(shù)臺和執(zhí)裁工具?!?/span>

“建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)體系是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本保障?!?/span>中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,目前已有各個層面的電競行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)陸續(xù)發(fā)布和實施,部分電競企業(yè)也在著手自發(fā)制定標(biāo)準(zhǔn)。“但以上這些還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化體系仍需要業(yè)界各有關(guān)方面積極推動?!?/strong>



商業(yè)價值仍待充分挖掘


艾瑞咨詢發(fā)布的《2023年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元。但如何挖掘電競賽事的商業(yè)價值,仍是產(chǎn)業(yè)面臨的一大挑戰(zhàn)。

“目前電競賽事的盈利場景往往局限于游戲廠商、硬件企業(yè)和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關(guān)聯(lián)弱,且賽事之外的盈收場景沒有被發(fā)掘出來。”中經(jīng)傳媒智庫專家、游戲分析師張書樂表示。

騰競體育CEO金亦波對記者坦言,電競賽事在中國的收入來源主要是品牌贊助、版權(quán)和門票,“未來希望在面向個人消費的方向進(jìn)行探索,給出能匹配用戶需求的、有價值的產(chǎn)品?!?/span>

記者獲悉,游戲廠商也在嘗試跨產(chǎn)業(yè)融合,尋找新的機(jī)會?!俺€下觀賽等傳統(tǒng)場景外,電競主題酒店、咖啡店等新消費場景,將成為助力地方實體經(jīng)濟(jì)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新興力量?!彬v訊集團(tuán)首席運營官任宇昕表示。

電競項目亮相杭州亞運會,對市場教育有著重要意義。更讓電競從業(yè)者們期待的是,亞奧理事會于7月8日正式公布,電子競技再度成為2026年第20屆愛知·名古屋亞運會正式項目?!斑@是一個很重要的信息,意味著可持續(xù)性,將吸引更多廠商去開發(fā)產(chǎn)品、搭建賽事體系?!?/span>


-THE END-素材來源 | 北京日報